Com os games cada vez maiores, com downloads ultrapassando os 20 GB, jogá-los pela nuvem, fazendo streaming a partir de um servidor remoto, passou a ser uma das mais interessantes. Mas ela ainda está longe de ser “para todos”, visto que a comunicação entre servidores e clientes é repleta de latência. Mas uma nova pesquisa mostra que a Microsoft quer mudar essa história, usando o que sabe de computação em nuvem (vide o Azure) e um sistema apelidado de DeLorean.
Apresentado em um artigo que foi divulgado nesta última quinta-feira, a “engine de execução especulativa” da empresa quer, de certa forma, prever o futuro. Em resumo, a ideia é a seguinte: para diminuir o tempo de resposta entre o jogador e o game que está rodando em um servidor remoto, a “máquina do tempo” já prevê os movimentos possíveis que podem ser realizados já no próximo quadro.
Dessa forma, ele já renderiza os prováveis frames seguintes com base em ações anteriores de usuários, apresentando o que for correspondente ao comando dado.
E se por acaso o sistema ainda não conseguir “prever o futuro”, ele pode dar um jeito usando uma técnica gráfica surreal. Traduzindo do artigo da Microsoft, esta alternativa basicamente consegue mudar o ponto de vista da imagem pré-renderizada “usando apenas uma pequena quantidade adicional de metadados 3D”.
Em suma, é uma solução bastante inteligente. Dada a interação constante com os jogadores, os games rodando por streaming não podem ter o carregamento acelerado com buffering como um vídeos YouTube ou filmes na Netflix, por exemplo – mas o DeLorean, de certa forma, faz isso.
Em testes realizados pela empresa, gamers jogaram Doom 3 e Fable 3 rodando em um computador local e depois na nuvem, com uma latência considerável de 250ms. E como notou o Techcrunch, a Microsoft diz que eles mal conseguiram perceber a diferença entre os dois.
Só que há alguns problemas no DeLorean, sendo o primeiro o fato de que ele não deve ser disponibilizado tão – e nem mesmo com esse nome. O segundo, no entanto, é até mais incômodo: o sistema exige uma conexão ainda mais rápida, visto que trabalha com a transmissão de uma quantidade ainda maior de dados em comparação com serviços de streamings já conhecidos, como os da Sony e o OnLive. Mas ao menos ele garante uma redução verdadeira na latência. Se quiser saber mais, dá ler o relatório completo (e complexo) da Microsoft neste PDF aqui.
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