Microsoft quer acabar com a latência no streaming de games com o DeLorean

Com os games cada vez maiores, com downloads ultrapassando os 20 GB, jogá-los pela nuvem, fazendo streaming a partir de um servidor remoto, passou a ser uma das mais interessantes. Mas ela ainda está longe de ser “para todos”, visto que a comunicação entre servidores e clientes é repleta de latência. Mas uma nova pesquisa mostra que a Microsoft quer mudar essa história, usando o que sabe de computação em nuvem (vide o Azure) e um sistema apelidado de DeLorean.


Apresentado em um artigo que foi divulgado nesta última quinta-feira, a “engine de execução especulativa” da empresa quer, de certa forma, prever o futuro. Em resumo, a ideia é a seguinte: para diminuir o tempo de resposta entre o jogador e o game que está rodando em um servidor remoto, a “máquina do tempo” já prevê os movimentos possíveis que podem ser realizados já no próximo quadro.


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Dessa forma, ele já renderiza os prováveis frames seguintes com base em ações anteriores de usuários, apresentando o que for correspondente ao comando dado.


E se por acaso o sistema ainda não conseguir “prever o futuro”, ele pode dar um jeito usando uma técnica gráfica surreal. Traduzindo do artigo da Microsoft, esta alternativa basicamente consegue mudar o ponto de vista da imagem pré-renderizada “usando apenas uma pequena quantidade adicional de metadados 3D”.


Em suma, é uma solução bastante inteligente. Dada a interação constante com os jogadores, os games rodando por streaming não podem ter o carregamento acelerado com buffering como um vídeos YouTube ou filmes na Netflix, por exemplo – mas o DeLorean, de certa forma, faz isso.


Em testes realizados pela empresa, gamers jogaram Doom 3 e Fable 3 rodando em um computador local e depois na nuvem, com uma latência considerável de 250ms. E como notou o Techcrunch, a Microsoft diz que eles mal conseguiram perceber a diferença entre os dois.


Só que há alguns problemas no DeLorean, sendo o primeiro o fato de que ele não deve ser disponibilizado tão – e nem mesmo com esse nome. O segundo, no entanto, é até mais incômodo: o sistema exige uma conexão ainda mais rápida, visto que trabalha com a transmissão de uma quantidade ainda maior de dados em comparação com serviços de streamings já conhecidos, como os da Sony e o OnLive. Mas ao menos ele garante uma redução verdadeira na latência. Se quiser saber mais, dá ler o relatório completo (e complexo) da Microsoft neste PDF aqui.

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